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Videojuegos: una herramienta de aprendizaje

Estudiantes de la UBA proponen derribar los mitos en torno a los videojuegos y construir una mirada nueva que propicie utilizarlos como herramienta de aprendizaje escolar.

Utilizando el hashtag #DerribandoMitos, los alumnos de la Facultad de Ciencias Sociales, invitan a la desarticulación de viejos estigmas instalados en todos los estratos de la sociedad: "los videojuegos son todos violentos", "no aportan conocimiento", "vuelven tontos a los chicos", entre otros tantos.

La campaña se desarrolla en el marco del Taller Anual de la Orientación en Publicidad de la carrera Ciencias de la Comunicación Social y los estudiantes intentan concientizar a los padres sobre el potencial de los videojuegos y sus beneficios a la hora de fijar el conocimiento en los niños.

La campaña, que se puede seguir a través de Instagram, Facebook y Twitter con el nombre /derribandomitosuba, está organizada por cinco estudiantes: Denise Burle, Laila Lerner, Mariano Moragas, Nadia Amad y Santiago Marta. Ellos cuentan que el proceso de obtención de información no fue sencillo. En primer lugar, porque en Argentina existen pocas asociaciones que se encarguen del tema por el gran presupuesto que conlleva, además de que, para desarrollar un videojuego es necesario articular diferentes áreas. Sin embargo, nada de esto representaría un verdadero problema si la aceptación de los videojuegos fuese mayor en la sociedad argentina actual.

Los estudiantes se pusieron en contacto, en primer lugar, con Roy Magariños, productor, profesor y experto en diseño estratégico que integra la comisión de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina. Magariños contó que para validar la pedagogía de un juego se necesita un psicopedagogo, alguien experto en materia didáctica que pueda hacer que el videojuego, efectivamente, enseñe. Por otro lado, también se necesita la validación de un profesional en la materia que la aplicación trate. Además, es necesario contar con un programador puesto que si el videojuego no está bien diseñado, lo lúdico no podría intervenir en el proceso de aprendizaje y esto significaría que los beneficios del juego a la hora de aprender, se perderían.

Sin embargo, la principal traba no se encuentra sólo en ese proceso, sino en que debe existir una verdadera aceptación de los videojuegos para realizar tamaña hazaña presupuestaria. Y es aquí donde la campaña encontró su mayor obstáculo: según una investigación realizada por los mismos estudiantes de la UBA, más del 58% de los padres encuestados ve con recelo el uso de videojuegos. Nadia Amad, una de las estudiantes creadoras de la campaña, cuenta: "en general, los padres ven en los videojuegos un arma de doble filo. Los valoran como entretenimiento, pero no ven en ellos un potencial educativo". En la encuesta, menos del 10% los relacionó con algún tipo de aprendizaje.

Graciela Esnaola, referente en temas de videojuegos y educación, explica que "pasando por la experiencia uno puede entender el conocimiento de otra manera". Es esto lo que explica esta campaña y es por eso que se hace necesario derribar mitos.

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