Advierten que el Counter Strike es violento y adictivo

Es el juego más popular de la red. Este fin de semana, se hará en Argentina el torneo mundial de CS. ¿Qué hay detrás de este videogame?

Desde tiempos inmemoriales, el ser humano asesina. Extermina en la realidad, en sueños y como no podía ser de otra manera en el siglo XXI, en el mundo virtual también. Al alcance de los más chicos, este último genera controversias desde que la violencia ganó terreno en los videojuegos (VG, por videogame) y se impuso en todos los géneros.

Detractores de los VG aseguran que los pibes son susceptibles de interpretar esa realidad virtual como una suerte de vida cotidiana. Que “si matan allí, matan acá”, dicen. Que pasar tantas horas frente a un televisor es "nocivo para la salud mental y psíquica de la comunidad, en especial, de los jóvenes".

Así lo interpretó la Fundación Todos por Igual (TX=) en su pedido de 2008 cuando intentó que se prohibiera en la Legislatura porteña uno de los VG más jugados de la historia. El mismo que en los próximos 12, 13 y 14 de febrero tendrá su mega evento en Ciudad, donde competirán más de 200 personas en la Qualy Argentina 2010, la clasificación a la Kode 5, la copa del mundo entre los gamers (jugadores) con final en Rusia.

 

Se trata del controversial Counter Strike. Una suerte de respuesta pos 11-S que trata de una cacería entre un grupo terrorista que intenta detonar una bomba y un comando tipo Halcón que debe frenarlos. A los tiros, claro.

“Los juegos con imágenes de violencia provocan emociones en el jugador que generan descargas de adrenalina”, indicó a 24CON el psiquiatra Hugo Marietan. “A mayor violencia mayor descarga de adrenalina, lo que implica un aumento de la tensión y concentración del jugador”.

La descarga de adrenalina tiene una particularidad: es adictiva, de ahí que se pueda pasar horas ejecutando estos juegos. Pero, ¿cómo puede incidir en la psiquis de un joven esta sobrecarga de imágenes de violencia? “Depende de la constitución de la persona: si es vulnerable, sugestionable, el efecto adrenalínico le durará un tiempo luego de terminado el juego. Es posible, entonces, que se muestre violento, o, al menos, tenso y agresivo”, señaló el profesional.

El Counter Strike convocó chicos durante años en los cibers. En 2004, la socióloga Tatiana Merlo analizó el caso. Al ser consultados por la necesidad de jugar compulsivamente, todos los pibes aseveraron que “se trata de lograr metas y aprender a superarlas”. En dicho estudio, los chicos no hablan de matar ni de violencia, sólo se inclinan por el “competir”.

“En muy pocos de ellos se puede producir una identificación con los personajes del juego –sostuvo Marietan-  y pueden llegar a emularlos en sus modos o vestimentas”. Reconocidos casos policiales que comprometían a menores en asesinatos, golpizas o matanzas de animales, fueron relacionados con VG y con la música: Junior de Carmen de Patagones, Columbine en Estados Unidos o el extraño caso que resumió todo en uno: el de Pitín, (leer: Está preso el pibe que mató y se quedó escuchando a Marilyn Manson) un chico de 15 años que en junio de 2009 acuchilló a su primo y a su tía luego de jugar al GTA y posteriormente se quedó estupefacto frente a un reproductor escuchando un disco de Marilyn Manson.

En oposición a Todos por Igual, el vocero de Local Strike, la organizadora de la Qualy Argentina, Martiniano Barberis, considera que “no por ser un jugador de juegos como el Counter sos un criminal”. Barberis no cree que exista relación entre el fanatismo por los VG y los episodios violentos. “Cada uno tiene la libertad de pensar lo que quiera –reflexiona el gamer- pero no te convertís en asesino por jugar al GTA y definitivamente no te dan ganas de salir a matar por eso”.

La comunidad disiente de cuajo con Tx=, quienes creen que "estamos frente a un juego que incita la violencia y, como tal, podría ser constitutivo del delito de incitación a la violencia colectiva”. Al respecto, los competidores apuntan al seno familiar: “Son tus padres los que tienen que explicarte desde el principio la diferencia entre un videojuego y la realidad. Es como ver en el noticiero muerte, sangre, violencia. Acá es un entretenimiento. El entretenimiento es sumar puntos, no el matar en sí mismo”, afirma Barberis.

En el plano profesional, existe una arista que refuerza la teoría de la Fundación pero que no es taxativa. “Algunos chicos, en ínfima proporción, pueden confundir la virtualidad con la realidad y llegar a ejecutar actos agresivos”, explicó el psiquiatra. “La enorme mayoría de los jóvenes lo disfrutan como un momento de tensión placentero y no pasa de ahí el efecto. También sirve como nexo social, al compartir con otros las alternativas del juego. Los padres deben observar en cuál de estas categorías se ubica su hijo”, finalizó.

 

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